Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo phải ảo giác chuyển động. Nói đến dễ hiểu là như thể nhỏng phyên ổn hoạt hình hồi đó mà người dùng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.
Bạn đang xem: 10 thiết lập đồ họa "lạ mà quen" trên game pc
Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình người dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.
FPS mà quý khách hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản hơn là nháy 60 lần để gắng 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình thông minh có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.
Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nkhô nóng giỏi các game chiến thuật, người mua hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và nghịch được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.
Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate
Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau thời điểm vẽ ngừng sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Bachồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương đương như vậy và núm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là sẽ vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.
Refresh Rate nhỏng đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng người dùng mạnh và tạo ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhị.
Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra đầu vào lag. lúc bật Vsync và rê chuột, người dùng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh khô và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.
Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn nữa GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.
Resolution

Resolution là độ phân giải, đây là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.
Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 dẫu vậy ở bên trên màn hình 24″ bạn sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở đề nghị quan tiền trọng rộng.
lúc chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thcầu. Sau đó người dùng có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao để cho vừa ý nhất.
Field of View (FOV)

FOV là giao động cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, cơ mà cao quá thì sẽ như là nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – tương tự nlỗi filter fisheye trong các phần mềm chụp hình ảnh.
FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người dùng nhìn tổng quan dễ rộng, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo chóng mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài ngulặng, tuy nhiên không nhiều lắm.
Anti-Aliasing

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những sợi nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như mong thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt rộng.
Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi quý khách chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên đề xuất có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì lúc người mua đùa ở độ phân giải gần đúng 1080p thì nhiều loại rất ít thấy cần nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người mua chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.
Các loại Anti-Aliasing

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này đem mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang lại người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng đem nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người mua hàng không đủ mạnh.
FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại tổng số tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ rộng.
TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, nhưng mà phương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trước đó sau đó sản xuất một mẫu màu đến form hình hiện tại, tạo ra kết quả hay rộng MSAA.
SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp lời xin phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến bạn hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.
Trong số các pmùi hương pháp thì SSAA là nặng nhất bắt buộc nếu người dùng có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng yêu cầu sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, tuyệt MSAA cũng hay. Nhẹ rộng nữa là FXAA, dẫu vậy nó sẽ làm hình hình họa mờ tương đối khó chịu một chút. Tốt nhất bạn buộc phải thử toàn thể các loại khử răng cưa để tìm thấy điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.
Xem thêm: Hot Girl : Tuyển Tập Hình Các Cô Gái Xinh Đẹp Dễ Thương, Ảnh Girl Xinh Việt Nam
Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm cho lớp bỏ ra tiết bên trên Model 3D trở đề xuất rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó bạn so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.
Đây là một vào những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, mà lại rất đáng để đánh đổi. Bạn phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở đề nghị rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.
Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều hơn làm mang lại môi trường trở nên thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.
Các loại Ambient Occlusion
SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi hương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bít khỏi nguồn sáng.
HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng mà nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều hơn.
SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở phải thật hơn, tuy vậy nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người tiêu dùng ko mạnh. Bạn nên bật nếu có thể để game được đẹp rộng, nhưng lại nếu khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì buộc phải tắt đối với những máy yếu.
Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ như mặt trời), làm mang lại nguồn sáng trở đề nghị sống động và tương đương với thế giới thật hơn.
Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự khác biệt, có thể tương đương thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng đề nghị thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người tiêu dùng có thể tắt đi.
Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi người tiêu dùng di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này không quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô giòn.
Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tđọc hình họa hưởng của Motion Blur tới FPS.
Tessellation

Tessellation tăng lên độ đưa ra tiết mang đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán công bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.
Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ lùng rõ ràng hoặc chỉ song chút, cần người mua hàng cứ thử bật tắt để xác minh có sự khác lạ nào không.
Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, như thể nhỏng mắt nhỏ người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình họa hưởng nhiều tới FPS đề nghị tùy thuộc theo sở thích mà người mua có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn Khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.
Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên Model 3D. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, tuy vậy nó cũng nhu cầu VRAM nhiều.
Đây là một trong những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ thường giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy vậy cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người dùng đùa mà texture chất lượng đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh thì không cần đưa ra tiết vì người mua ko có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì đề nghị thiết lập mức Med – High trở lên.
Shadow Quality

Cũng giống như nlỗi texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.
Shadow Quality cũng ngốn tài nguim cơ mà ở mức chấp nhận thấy, quý khách cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn lúc thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.
Shadow Distance

Shadow Distance là giao động cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game không có tùy chỉnh hoàn toàn sẽ tính giao động cách những khu vực mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên xử lý mà chả được lợi ích gì.
Tốt nhất quý khách hàng nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên dâng lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì quý khách buộc phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người tiêu dùng muốn bỏ ra tiết rộng thì bắt buộc thử nâng dần lên cho tới khi giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.